從「開源少女」Unity 娘說起

數位娛樂近年成為了賺錢的產業,日本可說是這方面的鼻祖,早在上世紀90年代,已經有專攻數位娛樂的專門學校林立。最近遊戲開發工具廠商 Unity 更把開源技術結合動漫角色,加速有關技術的發展。

20141017unity2日本產業把開源和動漫角色結合已經不是第一次,「初音Miku」便是一個成功例子。它當初的目標用戶,便是一班懂作詞作曲,但不懂唱歌的音樂人。透過讓虛擬歌手「初音Miku」唱出其作品,不但令作品得以接觸更多群眾,也讓「初音Miku」的知名度提高,衍生出其他賺錢的產品。「Unity 娘」的目標用戶和「初音Miku」非常相似,針對的正是一班有興趣製作遊戲,但不懂美工的開發者。

Unity 對遊戲玩家而言熟悉不過,它是一間提供跨平台遊戲開發工具的廠商。「Unity 娘」是 Unity Technologies Japan 在 2013年12月16日發表的原創角色,相關的 3D 素材、音效和腳本,自2014年4月起以開源方式公開,任何人都可藉此開發出以她為角色的遊戲。但單靠提供資源,並不足以引起開發者的興趣。「Unity 娘」的始作俑者大前廣樹就曾經提到,提供「Unity 娘」的背後,其實有三大目的。

第一個目的是給一些很想做遊戲、但又想不出做什麼遊戲的人一些提示。要從無到有地創作絕對是一件困難的事,因此二次創作才會如此盛行。對一班這樣的用戶而言,最重要的不是開發工具有多強大,而是要知道打開工具之後的第一步應該做些什麼。只要他們對「Unity 娘」產生好感,自然希望把她放進遊戲裡面,下一步要做什麼就自然一清二楚。

第二個目的,是希望整理出一個可將動漫角色完美地 3D 化的環境。如何控制 3D 角色毛髮的飄動和表情的變化,是 3D 角色能否靈活展現的關鍵。要讓 3D 角色人見人愛,需要有大師級的技巧,但這些技巧一直以來只在職人之間流傳,一般人別說學習門路,連學習的教材也難以找到。藉著「Unity 娘」這個角色,開發者在討論角色控制技巧時,便可以更具體和深入了,用實例來討論始終比空談好得多。

第三個目的,便是向開源社群提供任何人都可以使用的 3D 角色數據,這方面是吸收自「初音Miku」的經驗後發展出來的資源分享方式。「初音Miku」當時有一個用來製作 NICONICO 動畫和 3DCG 動畫的工具 MikuMikuDance(MMD),就是因為著作權沒有徹底公開,令使用 MMD 製作 NICONICO 動畫和 3DCG 動畫以外的內容時,每每必須與開發廠商確認,令很多衍生作品在版權上處於灰色地帶。「Unity 娘」採用了部分開源的授權方式,將來要運用在第三方開發、甚至是輸出 3D 列印數據時,也有更大的可塑性。

當然為了保持作品的一致性,完全採用開源授權並不實際,因此 Unity 保留了對「Unity 娘」的最終審議權。最近已經有人以日本東京秋葉原為基礎,製作了「Unity 娘」的 3D 遊戲場景 Japanese Otaku City。只要修改 3D 物件的一些屬性,就能製作出一個簡單的障害物躲避遊戲,有興趣的朋友不妨下載來試試,一嘗作遊戲開發者的滋味。

主筆
麥經倫
2014年10月

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